버튼 누르기: Diablo IV와 같은 '영원한 게임'은 당신이 플레이하는 유일한 게임이 되기를 원합니다.
관심을 독점하려는 라이브 서비스 게임은 개발자에게 플레이어와 보조를 맞춰야 한다는 엄청난 압력을 가합니다.
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플레이할 게임이 가득하지만 일반적으로 뉴스만 나오는 행사인 올해 Gamescom에서 발표된 유일한 발표 중 하나는(Keith가 지난주 뉴스레터에 썼듯이) 악마를 죽이고 시간을 삭제하는 액션 RPG Diablo IV의 두 번째 "시즌"이라는 것이었습니다. 10월 17일부터 시작하겠습니다. 이는 1,200만 명의 플레이어가 할 수 있는 새로운 일을 의미합니다. 뱀파이어의 힘이 많이 사용됩니다. 하지만 이 게임이 6월에 출시되었고 새로운 콘텐츠의 첫 번째 시즌이 7월 말에 시작되었다는 점을 감안할 때 이는 개발자들이 출시 이후 더 많은 게임 콘텐츠를 준비하기 위해 쉬지 않고 노력했다는 의미이기도 합니다.
나는 라이브 서비스 게임(본질적으로 오랜 기간 동안 플레이어의 관심을 독점하려는 "영원한 게임", 지난 10년 동안 등장한 비교적 새로운 장르 및 비즈니스 모델)의 제작자가 이러한 잔혹한 상황을 어떻게 관리하는지 궁금했습니다. 일정. 20년 전에는 스튜디오에서 게임을 출시했고 그게 전부였습니다. 10년 전만 해도 패치나 다운로드 가능한 확장팩이 필요했지만 그렇게 끝없는 콘텐츠 스트림은 아니었습니다. 그래서 저는 20년 넘게 게임 팀을 운영해 왔으며 가장 유명한 것은 Gears of War의 Epic Games에서 게임 팀을 운영해 온 Diablo의 GM인 Rod Fergusson에게 어떻게 관리하는지 물었습니다.
"20년 전에는 게임을 출시했는데, 그 게임을 밖으로 내보내는 것이 아무리 힘들어도 휴가를 가서 긴장을 풀고 어느 정도 극복했습니다."라고 그는 건물의 작은 방에서 말했습니다. 독일 쾰른의 Gamescom 쇼 플로어. “그리고 이제 업계와 플레이어는 컨텐츠를 너무 많이 소비하여 출시한 다음 다음날 당신을 쳐다보고 있습니다. 또 무엇을 얻습니까? 또 무엇을 가져오시나요?
“팀이 선수들과 보조를 맞추려면 첫째로 규모가 커야 하고 둘째로 지속 가능한 방식으로 팀을 구축해야 합니다. 홀수 시즌 팀과 짝수 시즌 팀이 있고, 심지어 현재 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지에만 초점을 맞춘 그룹도 있습니다. 그리고 우리에게는 확장 팀이 있습니다. 우리가 항상 뭔가를 제공하고, 항상 배송하는 도약하는 팀의 개념은 흥미로운 속도입니다. 양초 양쪽 끝이 타지 않도록 해야 합니다.”
이러한 작업 방식은 영원히 게임을 작업하는 스튜디오에 이점을 제공합니다. 더 많은 예측 가능성과 안정성이 있으며 게임 초기 출시 후 몇 년 동안 작업을 수행해야 합니다(물론 게임이 크게 중단되지 않는다는 가정 하에). 과거 게임 제작에서 채용과 해고의 확장 및 축소 주기와는 대조적입니다. 하지만 이는 아티스트, 코더 또는 오디오 제작자가 동일한 게임이 출시되기 전 몇 년 동안 작업할 수도 있고 그 후 몇 년 후에 작업할 수도 있다는 것을 의미합니다. 만약 저라면 의지를 잃을 수도 있습니다.
하지만 저는 게임을 거의 다시 플레이하지 않거나 5년은 고사하고 몇 달 이상 계속 플레이하는 참신함을 추구하는 사람입니다. 오늘날 수백만 명의 게이머는 그렇게 행동하지 않습니다. 전체적으로 게임은 취미였습니다. "그리고 우리는 올해 얼마나 많은 크레딧을 보았는지에 대해 이야기하곤 했습니다."라고 내가 Diablo의 플레이어 기반 중 1개 게임 플레이어가 얼마나 되는지 물었을 때 Fergusson은 말했습니다. “이제 우리가 보기 시작한 것은 특정 게임이 라이프스타일/취미가 된다는 것입니다. 사람들은 게임에 대한 투자가 훨씬 더 길어질 것으로 기대하고 있습니다. 그들은 그런 생활 방식을 원합니다. 저는 디아블로 플레이어이고 데스티니 플레이어이며 매든 플레이어입니다.”
그러나 이러한 시간 투자로 인해 일부 플레이어는 자신의 권리에 대한 인식을 가지게 되었는데, 이는 소셜 미디어가 등장한 이후 개발자들이 고심해 온 문제입니다. 이전에 Twitter로 알려진 앱, Steam 포럼, Twitch 스트림 등을 통해 플레이어가 제공하는 즉각적인 피드백은 실제로 게임을 만드는 사람들과 열악한 커뮤니티 관리자에게 양날의 검입니다. 예를 들어 Diablo IV의 하드코어 플레이어는 첫 시즌에 게임에 적용된 일부 변경 사항에 전혀 만족하지 않았으며 Metacritic에서 사용자 점수를 2.0으로 낮추면서 게임에 대한 리뷰 폭격을 실시했습니다.